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字节游戏新作曝光,制作人:争取做到自己不后悔

作者:远洋手游网 来源:远洋手游网 发布时间:2026-08-07 14:24

2026年ChinaJoy,字节游戏一口气带来了六款自研新作。这是字节游戏近年来少见的一次集中亮相。它们来自朝夕光年旗下多个工作室,包括刚刚全球发售的奇幻动作搜打撤、率先在海外测试的多英雄射击、用AI搭建修仙世界的互动作品,以及休闲社交、多人派对和面向PC、主机玩家的买断制单机游戏。

过去几年,外界谈起字节游戏,关注点大多集中在业务调整和项目变化。这一次,朝夕光年拿出一批正在走向市场、逐渐接近玩家的产品,试图重新说明自己还在做什么。《零境·入侵》便是其中一款。这款3D横版动作肉鸽由绿洲工作室旗下Streetlamp Studio研发,计划登陆PC、Steam和PlayStation。

产品类型之外,背后的团队同样值得关注。Streetlamp Studio的许多成员是在《晶核》研发期间成长起来的年轻开发者,团队延续了绿洲工作室在3D动作、美术制作、卡通渲染和性能优化方面的经验。制作人Jun过去主导过《侍魂·胧月传说》和《晶核》等知名ARPG项目。据悉,目前完全投入《零境·入侵》的项目组成员大约有数十人。

从履历来看,这是一支熟悉大型手游研发的团队。他们做过高速战斗、多人副本、数值成长和长期内容更新,也已经建立了相对成熟的3D动作生产管线。转向动作单机,是团队多年经验积累后的一次新选择。在此之前,他们已经开始重新思考,动作在一款游戏中究竟应该占据什么位置。

2024年底,《零境·入侵》还只是一个核心战斗Demo。Jun当时观察到,近年的不少ARPG投入了越来越多资源制作技能演出、割草反馈、剧情和角色,真正以操作过程为主要乐趣的产品却在减少。Streetlamp Studio因此想做一款“纯粹一些的动作游戏”。玩家需要看清敌人的攻击,判断距离和时机,通过移动、格挡与连招完成应对。经过半年左右的验证,项目于2025年7月正式立项。

在Jun看来,动作游戏首先是一种“过程导向”的体验。通关和奖励固然重要,战斗过程中产生的紧张、爽快、失落与期待,也会推动玩家继续游玩。随着玩家逐渐熟悉角色和敌人,这种体验又很容易陷入重复。团队最终选择引入肉鸽构筑,希望让相对稳定的动作系统不断产生变化。

不久前,鹰角旗下开拓芯组织了一场关于肉鸽设计的制作人圆桌。几位开发者谈到,肉鸽能够延长内容的使用时间,但随机和选项并不会自然产生乐趣。真正困难的是,怎样让一套打法在游玩过程中逐渐形成,又不让构筑盖过游戏原有的核心体验。

这与Streetlamp Studio正在处理的问题相近。Jun将《零境·入侵》的构筑概括为“扩展动作深度”和“多维复杂联动”。团队不希望玩家拿到的能力只是提高攻击力,而是能够进一步改变招式和操作方式。局外和局内前期先扩展角色的动作,中后期再通过不同系统之间的组合,逐渐形成完整打法。

面对操作水平不同的玩家,团队没有设定唯一的正确玩法。熟练玩家可以研究空中战斗、取消和格挡;不擅长复杂连招的人,则可以选择背刺、远程火力等更加稳定的打法。Jun甚至愿意看到玩家找到某些“逃课”方法。他说,“轮椅本身也是一种玩法”。在他看来,简单有效的选择同样属于构筑。游戏可以存在强势解法,却不能从头到尾只剩一种解法。

尤其是在做过《晶核》等网游之后,Jun也重新审视了数值成长与动作体验之间的关系。他认为,《晶核》受到认可,很大程度上源于高速战斗带来的爽快感和技能表演。不过,玩家与怪物之间的动作博弈相对有限,到了后期,数值成长和商业化也容易覆盖原本的战斗体验。《零境·入侵》保留了局外成长,团队希望将它控制在调节难度、提高容错的范围内。玩家能否击败Boss,更多取决于操作,以及一轮游戏中逐渐形成的构筑。

换句话说,Jun和团队仍然在做熟悉的动作赛道,但不同的地方在于,他们重新安排了战斗、成长和商业化之间的关系。他们希望先让动作本身成立,再讨论角色、内容更新和长期运营。

当然,对Jun和Streetlamp Studio而言,《零境·入侵》不只意味着品类和商业模式的转向,也带着些许理想主义色彩。他们想把多年积累的动作游戏经验,真正用在一款符合自己理解、也符合自己喜好的作品上。至少在把它交到玩家手中之前,先不辜负这些年的积累与热爱。

Jun表示,团队希望把游戏做到“自己不后悔”,再把判断权交给玩家。采访最后,他用一句朴素的话概括了这份坚持:“我认为我们是在做自己喜欢的事情,毕竟做游戏需要有爱,只有先打动自己才能打动玩家。”

 

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